viernes, 27 de mayo de 2011

El Momento Smash de la Semana, Con ZeRo Episodio #4


El Momento Smash de la Semana, Con ZeRo

Episodio #4 Directional Influence (Edición Brawl)





A petición del público, el 4to episodio de “El Momento Smash de la Semana, con ZeRo” tratara de “Directional Influence”. Gracias por su apoyo!

Directional Influence, el aspecto más “reacción” que hay en el juego, y uno de los aspectos más complejos y técnicos también. 

Bueno, empezamos!

¿Qué es Directional Influence?

"Directional Influence es cuando movemos la Palanca normal en dirección perpendicular a la dirección que nos envía el ataque que recibimos, para evitar morir por un ataque poderoso cuando estamos en un alto porcentaje de daño, para evitar una combinación, o ataques múltiples del oponente."

Esa es la explicación más simple de que es Directional Influence. El Directional Influence, juega dos papeles de suma importancia en el mundo del smash competitivo:

  • 1.- Exprimir al máximo cada una de tus vidas, con un excelente DI es posible vivir a porcentajes de daño ridículos (200% con Snake o 150% con Meta Knight, por ejemplo).


  • 2.- Escapar de combinaciones (D-Air>U-Air de Peach, D-Air>D-Air de Ganondorf) o ataques múltiples (jab de Falco, D-Air de Peach), esto te permitirá rendir al máximo tus vidas, ya que estarás recibiendo siempre, el mínimo de daño.
"Directional Influence, dicho de otra forma, te permite exprimir tus vidas al máximo y recibir el menor daño posible (escapando de combinaciones y ataques múltiples)."

SDI

SDI significa "Smash Directional Influence" y es una de las variaciones más complicadas del DI. Cuanto un ataque golpea a tu personaje, este se queda inmóvil por una determinada cantidad de Frames (notable con ataques como el F-Smash de Marth o la Rodilla de la justicia de Captain Falcon) en estos Frames, puedes “moverte” hacia cualquier dirección, moviendo la palanca normal (una dirección por Frame) hacia la dirección deseada en cada Frame. Esta es probablemente, la técnica más difícil de hacer de forma constante y efectiva en SSBB.  Es importante saber,  ue no puedes hacer SDI para ir al suelo y forzar un tech cuando tu ya estás ahí (en el suelo).  Pero en el aire (si saltas justo antes del ataque), es posible hacer SDI hacia el suelo y hacer un Tech.

Este es un ejemplo claro de SDI:


Nota Importante: Mantener presionada una direccion en realidad no cuenta como una accion para el SDI, si quieres ir dos veces hacia la izquierda, tienes que presionar hacia la izquierda, soltar la palanca (devolverla a posición neutral), y presionar hacia la izquierda nuevamente en una ventana de frames muy corta (Frame por Frame). Por lo tanto,  esto puede ser muy  engañoso; pero,  debido que el SDI solo registra nuevas acciones hay una forma de evadir tales cosas tan imprácticas haciendo algo llamado, QCDI.


QCDI


Esto quiere decir “Quarter Circle Directional Influence”. Cuando quieras ejecutar varios SDI’s al mismo tiempo (y quieres evitar dejar la palanca en neutral) mueves la palanca en “media U” hacia la dirección deseada. Ejemplo: Digamos que un Fox me ataca con un U-Smash ( de izquierda a derecha), yo se que el mejor SDI seria hacia abajo, por tanto mi QCDI seria >Izquierda>Abajo Izquierda>Abajo. (Imaginense la media U).

No se si esto es cierto (no lo he probado), pero algunos (usuarios respetados de Smashboards dicen esta información) dicen que si Haces >Abajo derecha>Abajo>Abajo izquierda, el SDI se transforma en” x3 Abajo”. Por que el SDI izquierda y derecha se “cancelan”: Imaginense que estuviéramos en un tablero de ajedrez, movemos nuestra figura en diagonal derecha, luego hacia abajo, y luego hacia diagonal izquierda estamos exactamente donde empezamos, pero mas abajo!

"Algo" asi:



 Así se vería “técnicamente” Abajo Derecha>Abajo>Abajo Izquierda

Nota: Si YA ESTAS EN EL SUELO cuando recibes el ataque NO PUEDES hacer SDI hacia abajo para hacer un Tech. SOLO puedes hacer esto cuando te golpean en el Aire.


ASDI


ASDI significa “Automatic Smash Directional Influence”, el juego lee la última posición que presionaste con la Palanca Normal y C (La palanca C tiene prioridad sobre la palanca normal, o sea si presionas hacia abajo con la palanca normal, y hacia arriba con la palanca C, la palanca C ganaría SIEMPRE) y hará un “medio” SDI (la mitad de la distancia) en esa dirección.

El ASDI es excelente para soltarse de los ataques Multiples (Jab de Falco, F-Tilt de Meta Knight, N-Air/D-Air de Snake, etc.) ya que puedes hacer SDI y ASDI de forma comoda gracias al TDI (hacer SDI con la palanca C, explico más abajo) ya que, como ya estas presionando la Palanca C para hacer TDI, el ASDI saldrá automático (después de cada Hitlag) + lo que hagas con SDI, esto te permitirá salir de los ataques múltiples de forma instantánea.
TDI
TDI significa “Tap Directional Influence”. TDI es hacer SDI con la Palanca C. Sin embargo, no puedes hacer QCDI con la palanca C, debes dejar la palanca en posición neutral después de cada dirección que aprietes. TDI es más difícil que hacer QCDIFrame por frame.
Momentum Cancel
Cuando un ataque te lanza por los aires, pasas por dos fases:
  • 1.- Hitlag: Aquí es donde aplicas el SDI y todas sus variaciones (QCDI, TDI, etc.).


  • 2.- HitStun: Inmediatamente después del Hitlag, viene el HitStun. Aquí es donde aplicas el DI normal. En la primera fase del Hitstun, NO puedes hacer absolutamente nada aparte de ASDI y DI normal. Luego de eso, viene la segunda fase (ambas fases lucen iguales, y la cantidad de Frames depende del personaje, su porcentaje de daño, el ataque que recibió) en la cual puedes hacer SOLAMENTE 4 cosas:
1.- Ataque Aéreo (solamente, los ataques con el botón A)

2.- Airdodge

3.- Lanzar ítem (Banana de Diddy, Rábano de Peach)

4.- Z-Air (ataques aéreos que se usan con el Z, Samus, Zero Suit Samus, Link, Toon Link, etc.)

TODOS estos pueden ser usados para terminar la fase del HitStun!

Los más rápidos de mayor a menos son estos:

1.- Item

2/3.- Ataque Aéreo y Z-Air (comparten el lugar, porque algunos Z-Airs son bastantes rapidos, como el de Toon Link o Samus)

4.- Air Dodge

Esto significa, que podremos terminar la fase de HitStun antes, lo que nos permitirá vivir más cada vida! Sin embargo, hay más. Cuando tú hagas un ataque aéreo o un lanzas un Item, haces un Fast Fall (mantener presionado hacia abajo para caer más rápido al suelo) acortara la distancia recorrida bastante! Y si a eso, además, le sumamos un salto, la acorta aun más!
Entonces seria: >Ataque aéreo o ítem>Fast Fall> Salto (todo esto en conjunto con el DI, SDI, ASDI, TDI Y QCDI) El Air Dodge es el más lento de todos estos y es mejor evitarlo.

Este es un excelente video, para que se den una idea visual de lo que acabo de explicar:


Una curiosidad bastante ejemplar, esque Mr.  Game & Watch posee un ataque que le permite "cancelar todo momentum" de forma instantanea. Su Balde (Abajo +B) cancela todo su momentum! Despues de hacer un ataque aereo mas Fast Fall, hay que hacer un Abajo +B.

Tal como se explica en este video:



Donkey Kong puede cancelar su momentum de la misma forma, pero con Arriba +B (aunque queda mucho mas vulnerable, ya que caeria indefenso).

Se puede apreciar en este vídeo en el momento: 4:42-4:45



Directional Influence Perfecto

La “formula” del DI perfecto es en este orden:


SDI (con QCDI y TDI)>ASDI>DI>Momentum Cancel>Abajo +B (Mr. Game & Watch) o Arriba +B (Donkey Kong)


Esta es un vídeo instructivo que, además de mostrar cómo hacer un SDI y TDI efectivo muestra ejemplos de DI perfecto:


Este es otro vídeo instructivo bastante bueno también:


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Ejemplos de partidas/videos con DI’s Excelentes:
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MLG DC: Lee Martinvs ESAM

MLG Columbus: Ally   vs San:

 

Mr Doom’s SDI Sucks Some More

Superhuman SDI - Ike Style


 Espero que disfruten mi guía, porque para mi fue un placer escribirla, saludos!
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Guia hecha, escrita e ideada por ZeRo
Copyright © Gonzalo Raul Barrios Castro
Vídeos o imagenes de muestra fueron tomadas de Internet, si molesto al autor de estas, favor se comunique conmigo para retirar el contenido, o me de su autorización. Gracias.
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